Deep Blue, azaz Mély Szomorúság… Kaszparovnak!

KÁLLAI GÁBOR (BRAINSPORTING)KÁLLAI GÁBOR (BRAINSPORTING)
Vágólapra másolva!
2017.03.06. 18:02
null
A meccs, amely 1997-ben megrengette a sakk és a számítástechnika világát: Kaszparov–Deep Blue 2.5:3.5
A sakktörténelem több rendkívüli páros meccset tart számon. Kiemelkedő jelentőségű volt például az 1972-es, izlandi Fischer–Szpasszkij világbajnoki döntő: a hidegháború közepén az amerikai nagymester nemcsak szovjet ellenfelét győzte le, szimbolikusan a keleti világ fölött diadalmaskodott. Hasonlóan szimbolikusak voltak az 1980-as évek Kaszparov–Karpov összecsapásai is, Kaszparov átvitt értelemben a gorbacsovi megújulást vezette győzelemre a régi, brezsnyevi vonallal szemben.

 

Igen, előfordult, hogy ezeken a párviadalokon nem egyszerűen a sakkozók, hanem kultúrák, világképek, sőt, olykor világrendszerek ütköztek meg egymással. A szimbolikusan jelentős párbajok közül kiemelkedik az a pont húsz éve, New Yorkban megrendezett összecsapás, amelyen a kor legjobbját, Garri Kaszparovot meglepetésre 3.5:2.5 arányban megadásra kényszerítette egy teljesen más kultúrájú ellenfél, az IBM-fejlesztésű Deep Blue (amit „Mélykék”-nek fordítanak, de mivel a Blue jelenthet szomorúságot is, a végeredmény miatt tréfásan „Mély Szomorúság”-ként is emlegetnek). Egy körülbelül 20 millió dolláros költségű komputer, amely először tudott világbajnokot legyőzni. A meccs mérföldkő volt, azonban elsősorban nem a sakkozásban, hanem a számítástechnikában. Ez volt például az egyik első olyan eset, amikor a legjobb lépések megtalálása érdekében több processzort, jelen esetben 30 darabot kapcsoltak össze. A történelmi győzelmet a programozók és komputerfejlesztők korábbi több tízéves munkája tette lehetővé. Vajon a számítástechnika számára a sakkozás miért volt tökéletes gyakorló-fejlesztő terep?

Az NSO szakmai partnere a Testnevelési Egyetem 
Sportgazdasági és Döntéstudományi Kutatóközpontja
Az NSO szakmai partnere a Testnevelési Egyetem Sportgazdasági és Döntéstudományi Kutatóközpontja

Először nézzük a projekt PR-oldalát: a sakkozás minden kultúrában ismert, kedvelt játék és sport. Világbajnokának legyőzése óriási visszhangot tud kelteni, így nemcsak a kihívás, hanem a siker fogadtatása is egyedülálló. A matematikai oldal is igazi próbatétel, hiszen a sakkozást nem lehet egyszerűen felgöngyölni, megfejteni. Bár tudunk olyan számot mondani, amelynél jóval kevesebb a sakktábla állásvariációinak száma (13 a 64-ediken: mind a 64 mezőn 6 különböző világos és sötét figura állhat vagy semmi), azonban a gyakorlatban a sakkozás még így is matematikailag végtelen játék.

Van azonban még két nagyon fontos ok, amely a sakkozás mellett szól. A sakkozás nagyon „egyenetlen” játék, a figurák ereje és jelentősége között óriási a különbség. Gondoljunk csak a királyokra, melyek helyzete alapvetően befolyásolja a játék kimenetelét! Ez az „egyenetlenség”, amely például az egyforma kövekkel játszandó kínai-japán góra nem jellemző, módot ad arra, hogy a kialakuló állásokat megfelelő szempontrendszer alapján pontozni, azaz összehasonlítani lehessen. Ez az állandóan csiszolódó, fejlődő szempontrendszer a sakkprogramok legértékesebb része, amely a komputerek folyamatosan növekvő számítási erejére támaszkodik.

És talán a fő ok, amely a sakkozást a számítástechnika célkeresztjébe állította, az, hogy a sakktábla koordinátarendszer-szerű beosztása miatt a lépések, a játszmák könnyen rögzíthetőek, majd digitalizálhatóak. Ezért fordulhat elő, hogy elég, ha Önök azt mondják nekem, hogy e2-e4, én azt válaszolom, hogy e7-e6, ami a francia védelembe visz. De ha harcosabb napom van, akkor inkább c7-c5-öt lépnék, és a szicíliait választanám. Jó, legyen inkább a szicíliai! Önök jönnek, mit válaszolnak? De komputert tilos használni!

A Brainsporting további írásait ezen a linken érheti el.

 

Legfrissebb hírek
Ezek is érdekelhetik